Publié : 24 mars 2007

Jeu de l’Oie cycle 3

JEU DE L’ OIE


- raconter une séquence de l’histoire
- anticiper sur ce qui précède ou sur la suite en fonction des illustrations choisies
- faire des hypothèses et les justifier
- raconter l’histoire complète en ayant restitué l’ordre chronologique de l’histoire
- utiliser un langage explicite pour permettre à l’autre de retrouver lui aussi l’histoire
- manifester la compréhension d’un récit par des choix d’images, des reformulations

Matériel

- piste avec illustrations de différentes histoires lues et connues ou textes de différentes histoires, des cases « pièges », des cases « questions » avec un gros point d’interrogation

- dé avec constellations différentes suivant les compétences numériques des élèves

- livres dans lesquelles les illustrations ont été prélevées mis à disposition

- fiches « questions » rangées dans un carton ou posées sur la table sous forme de pioche

Déroulement :

la piste est présentée :

- s’approprier le matériel par sa description

- formulation de l’adulte : « Qui peut décrire ce matériel et ce que nous allons pouvoir faire avec, comment allons- nous pouvoir jouer ? »

- laisser les élèves intervenir librement, reprendre certaines propositions et relancer en demandant des informations supplémentaires

présentation de la règle de jeu par l’adulte :

- « Vous allez lancer le dé chacun votre tour »

- « en fonction du nombre de points sur le dé, vous allez avancer dans les cases « 

- « quand vous tombez sur une case vous devez dire à quelle histoire appartient l’illustration, dire le titre de l’histoire et raconter l’histoire ou lire le texte, dire de quelle histoire il s’agit, donner le titre ou répondre à une question piochée dans « La boîte à questions »

- « pour être sûr, pour valider la réponse à la question, il faudra aller chercher le livre qui correspond pour vérifier »

- présentation des cases « pièges » : « A quoi correspondent ces cases

- Que devez vous faire quand vous tombez sur une de ces cases ? » : verbaliser et expliciter toutes les cases de la grille

- présentation des cases « questions »

- « Vous avez compris, qui peut me redire comment vous allez jouer ? » : faire reformuler par les élèves pour stabiliser la règle

- définir la tâche et comprendre le but à atteindre

mise en situation : appropriation de la règle du jeu

- faire un premier tour avec les élèves pour vérifier :

.les déplacements sur la piste
.le dénombrement des points sur le dé
.le fait que chaque élève attend bien que l’autre joueur ait parlé avant de lancer son dé

- l’adulte revient sur les problèmes rencontrés et stabilise les comportements pour permettre la mise en place de la situation langagière

jouer et aider (rôle de l’adulte)

- laisser les élèves intervenir oralement, notamment en cas de désaccord (interaction langagière élève/ élève)

- reformuler si nécessaire

- aider à la mise en mots en prélevant des indices sur l’illustration de la piste, sur les cases de la piste

- quand le livre correspondant est trouvé, rechercher l’illustration dans le livre et la replacer par rapport à la chronologie de l’histoire (début, milieu, fin, en ajoutant oralement des éléments permettant aux élèves de se repérer)

- aide à apporter pour certaines cases « questions » : aller chercher le livre correspondant mis à disposition pour aider à trouver la réponse

Commentaires pédagogiques :

« deviner cette histoire » permet :

- de raconter l’enchaînement des actions en recadrant l’illustration extraite dans la chronologie du récit

- de développer des compétences langagières motivantes et structurantes : communiquer et être compris (pour le locuteur), comprendre (pour l’interlocuteur)le point de départ est la description de l’illustration qui est sous les yeux pour aboutir à l’histoire et le schéma narratif non visualisable mais mémorisé puisque les histoires sont connues

les interventions de l’enseignant ont pour objectif de relancer le récit de l’élève :

questions de relance pure :
« regarde ce que fait le personnage sur l’illustration.. » pour :

- inviter à la concentration et à la lecture d’image (prise d’indices)

- reconstruire mentalement le récit évoqué
questions facilitant l’émission des hypothèses : « Que va-t-il pouvoir faire ? »

questions favorisant la justification de ces hypothèses en utilisant le connecteur
« Pourquoi ? » ou « Comment vois-tu ? »
interventions à but linguistique pour permettre de réemployer une structure, un lexique précis ou encore pour corriger

« répondre à des questions » permet :

- de faire des inférences

- d’identifier et de caractériser des personnages, des événements d’une histoire connue et lue

- de rappeler oralement des événements lus

- de dégager oralement le thème d’un texte littéraire

- de comprendre et employer à bon escient les termes techniques utilisés à propos des textes

Prolongement :

Ecrire la règle du jeu (cf. doc « Evoquer et énoncer par écrit une règle de jeu »)

Inventer d’autres pistes en fonction des ouvrages qui auront été lus

Proposer aux élèves de cycle 3 de faire jouer des élèves de cycle 2

Proposer aux élèves de cycle 3 de créer des classes binômes avec rencontres pour jouer aux jeux crées par chacune des classes

Associer les questions du jeu de l’oie aux questions écrites par les élèves du défi- lecture

Penser à une journée « portes- ouvertes » pendant laquelle les élèves feront jouer les adultes (parents, ...)

Créer une liaison CM2/6e autour des jeux de société créés à partir des ouvrages du PAL

Florence Breuneval, CPC, Gennevilliers

Documents joints